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最强游戏架构师 第26节

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很多被玩家盛赞着的厂商,其实每一部作品都游走在危险的边缘,也许稍有不慎,一个盈利不好,就再也没有下一个作品了。

苦苦挣扎求存,全是靠着有良心的制作团队在支撑。

他们的工资远远低于市价,休息时间近乎没有——这导致该厂商在求职市场上臭名昭著。

还不是因为没有钱,因为每个作品卖不出多少钱,所以成本只能一再压缩。

备受好评的几个国产系列,无不是使用着3A大作的几分之一、乃至十几分之一的资金,仅凭胸中一股热爱支撑下来的。

作者要吃饭,游戏制作人要吃饭,资本也要吃饭的。

同样是玩家,“硬核”玩家要求着作品既要外表、又要内涵,既要老少咸宜、又要题材创新,既要通俗易懂、又要高端大气,既要玩的舒畅、又要高难度操作——

如果创作者做出了这么好的游戏,他们就给出高口碑作为报酬,自然皆大欢喜;

如果创作者做不出来,或者没达到这么高的要求,那口碑当然没有了。

一款这样的游戏,往往需要几百人的团队用几年的时间来设计和雕琢,耗费资金动辄上千万——

梦想与现实的矛盾,就是这么残酷。

——如果是给你这些“高端玩家”的盛赞,但却让你年过四十仍然朝不保夕,买不起房子、生不起孩子,还要埋头天天加班做不挣钱的事业,你愿意吗?

而另一边呢,一样是迎合玩家,为什么不干脆去讨好低端市场?

这世界上多的是人根本不关心游戏行业,他们可能是忙碌了一天的白领,可能是春运火车上的农民,可能是每一个只有寥寥几分钟娱乐时间的普通人。

他们的群体比所谓“硬核玩家”要大的多的多,而且要求还低的多的多。

但这些硬核玩家养不起!

是的,99元以上的游戏,他们大部分会认为定价太贵,也许会彻底放弃游玩,也许就转向盗版的怀抱。

而定价99元以下,为了收回成本,厂家需要卖出百万份以上的游戏。

很可惜,以当时的国情来看,整个市场加起来,也不过是几百万人的玩家规模而已。

这就注定了,迎合所谓的“高端市场”是很可能要血本无归的。

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