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最强游戏架构师 第241节

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可以坐着板凳吃着西瓜,看着其他广大玩家们被吓哭了。

同时,《INSIDE》这个恐怖游戏,骇人中夹杂着一丝心酸,推理情节里又加入了一点温馨,一经发布就基本宣布成立了一个新流派。

很多游戏人直接从中获取了大量灵感,他们突然发现恐怖游戏还有很大的市场可以挖掘。

设计师们:0.0以往让主角拎着小刀去打鲜血淋漓的怪物……实在是太仁慈了!

恐怖片,就应该从肉体到心灵上都受到同等程度的洗刷才行!

即是指,当玩家还没有玩一款游戏的时候,就好像是看到了一个甜甜圈,只能根据表面的糖衣和气味来判断是否好吃,这就相当于是游戏发售前的宣传广告工作;

当玩家第一口开始吃甜甜圈的时候,他就开始慢慢往里吃,一点点品尝到游戏本身的内容,才会知道这个甜甜圈内部到底是什么味道;

随着玩家越吃越深入,甜甜圈也就会越小,玩家圈子也会变得越小、越硬核。游戏内容在这个过程中慢慢被消耗;

最后,最硬核的那批玩家体验完了整个游戏内容,也就将甜甜圈吃到最里面——

然后他们就从中间的洞里掉出去了。

看看人家蓝星做的游戏吧!

主角别说武器了,连一把小刀都不发,全程都靠路边捡破烂维生。

别说是杀怪了,看到怪基本都是绕着走。只能靠着陷阱和环境要素阻拦一下怪物,但迟早还是要被破门而入……

什么反抗,什么杀怪,什么升级,什么血条,什么呼吸回血大法……统统都不存在的!

被怪物摸到一下就死。

俗称“脱坑”。

对于《INSIDE》玩家来说,他们最初看到的是一款恐怖游戏,能把人吓哭那种。

但随着游玩渐渐深入,他们开始沉迷于挖掘剧情真相,不可自拔。

而通常在三周目以后,要不了多久他们就会收集掉所有要素,相当于推理片得到了所有线索,早晚会得出属于自己的真相。

如此一来,他们也就脱坑了。

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